Manchmal frage ich mich schon, warum ich einen Blog betreibe, der primär dazu gedacht ist, um mein Hobby, das Schreiben, zu propagieren, und ich ihn dann lediglich nutze, um die Weltpolitik zu kritisieren oder obskure Aufrufserfolge meiner Geschichten zu vermelden. Auf die Idee, eine Geschichte zu posten bin ich bisher noch nicht gekommen. Das wird nun anders werden. Die eine oder andere meiner älteren Kurzgeschichten wird hier seinen Weg hinein finden.
Den Anfang macht meine so ziemlich einzige Star Trek-Fanfiction-Geschichte, die etwas abseits des üblichen Geschehens spielt.
Btw, Star Trek ist ein eingetragenes Warenzeichen von Paramount. Mir gehört weder das Label Star Trek, noch eine der Figuren, die ich erwähne. Lediglich der Ratgeber selbst ist mein geistiges Eigentum.
Nichtsdestotrotz viel Spaß beim Lesen, und vergesst nicht, eifrig die Buttons unter dem Post zu benutzen. ^^b
Leitfaden für untergeordnete Besatzungsmitglieder...
...bei Außenmissionen, Verteidigungssituationen, diplomatischen Verwicklungen und sonstigen Situationen, in denen das eigene Leben akut gefährdet ist.
Gratulation!
Sie sind jetzt stolzes Mitglied der Starfleet. Damit haben Sie Anteil an der friedlichen Erforschung und Nutzung des Raumgebietes, welches allgemein Alpha-Quadrant genannt wird. Der sogenannte Alpha-Quadrant umfasst nicht ganz ein Viertel der Milchstraße und es wird Sie freuen zu erfahren, dass - ähnlich wie auf der prästellaren Erde - noch etliche sogenannte „Weiße Flecken“ auf der Sternenkarte des Alpha-Quadranten existieren. Es gibt also noch eine Menge zu erforschen, ohne in den Gamma-Quadranten auszuweichen, den Beta-Quadranten in Anspruch zu nehmen oder sich sogar mit Hirogen oder Borg im Delta-Quadranten anzulegen.
Eine unglaubliche Fülle an neuen Orten und fremden Völkern, eine ebenso große, wenn nicht größere Zahl an stellaren Wundern wartet nur darauf, entdeckt und erforscht zu werden.
Doch der Haken ist: Das Weltall, besonders der Alpha-Quadrant ist nicht friedlich.
Immer und immer wieder kommt es zu sogenannten Scharmützeln, Gefechtssituationen, militärischen Außenmissionen und – denn darum geht es in diesem Leitfaden – tragischen Todesfällen in der Crew.
Egal, ob Sie als Crewman angeheuert haben oder als Ensign frisch von der Akademie kommen, dies ist nun Ihr Alltag.
Haben Sie einmal den Erzählungen gelauscht, die in den Hafenkneipen die Runde machen?
Haben Sie aufmerksam die Operationsberichte der großen erfolgreichen Entdeckerraumschiffe auf der Akademie studiert?
Haben Sie Veteranen von ihren Missionen berichten hören?
Ist Ihnen dabei mal etwas aufgefallen? Richtig, es sterben Crewleute. Und der Haken bei dieser Geschichte ist, es sind meistens unschuldige Forschungsoffiziere, Crewleute der Sicherheit oder harmlose Fachwissenschaftler.
Crewleute wie SIE!
Nicht der Captain. Sobald der draufgeht, ist meistens das ganze Schiff verloren. Nicht der Erste Offizier, der Chefingenieur, auch nicht der Chef der Sicherheit. Geschweige denn der Bordarzt oder der Chefpilot. Jemand wie SIE!
Die Verlustquote an Captains der Sternenflotte liegt etwa bei drei Prozent, was sich in etwa mit den Totalverlusten an Schiffen abgleicht.
Die Verlustquote an Sicherheitsoffizieren aber liegt bei stolzen dreißig Prozent, die von Forschungsassistenten sogar bei sechsunddreißig.
Eine wenig ermutigende Perspektive.
Was können Sie tun, um nicht unter diese Quote zu fallen, bei einer gefährlichen Außenmission zu sterben, betrauert zu werden (was an sich ganz nett ist), aber eben tot zu sein?
Diese zehn Punkte könnten Ihnen mal das Leben retten:
1) Nennen Sie rechtzeitig Ihren Vornamen.
Untersuchungen der Starfleet Statistik haben ergeben, dass vor allem solche Crewmen sterben, die dem Captain oder dem Chef des Außenteams nur mit Nachnamen und Rang bekannt sind. Wir wissen natürlich alle, dass der Lt. Commander für seine Leute durch die Hölle gehen würde und sie unter Einsatz seines Lebens beschützt. Er gibt während einer Außenmission oder bei einer Enterung hundert Prozent, um alle wieder lebend rauszubringen.
Aber kennt er die Vornamen seiner Begleiter, gibt er statistisch bewiesen hundertzehn Prozent. Landungsgruppen, in denen die Vornamen bekannt sind, haben gegenüber den anderen Außenmissionen eine um siebenundvierzig Prozent niedrigere Verlustrate.
Allerdings steigt in diesen Gruppen die Verletzungsrate um neunzehn auf fast sechzig Prozent.
2) Sollten Sie in ein Gefecht geraten, halten Sie den Kopf unten.
Das ist kein Scherz. Sie werden folgende Situation sehr bald kennen lernen. Auf einer Außenmission treffen Sie auf ein paar Klingonen, die hundert Jahre eingefroren waren. Nun können diese putzigen Hornplattenträger mit den biologisch wertvollen Insektenbiotopbärten nicht wissen, dass die Föderation und das Klingonische Reich – zugegeben, von ein paar Unterbrechungen abgesehen – seit mehreren Jahrzehnten sehr freundschaftliche Beziehungen unterhalten. Zudem hat der Anführer der Mission gerade Gestern (eigentlich vor hundert Jahren, aber das ist dem Klingonen egal) seinen Lehrmeister, Vater oder sein Kuscheltier bei einem Kampf gegen Föderationstruppen verloren. (Vorsicht, wenn es das Kuscheltier war. Da hilft nur die ganze Bande abschlachten, wenn Sie überleben wollen. Ein Klingone und sein Kuscheltier sind unzertrennlich, lautet ein altes Sprichwort.) Es kommt zum Kampf. Die Föderation bevorzugt Energiewaffen, die Klingonen das Battlet, eine Art bumerangförmiges, aber messerscharfes Schwert, mit dem sie zwei Crewmen gleichzeitig töten können, wenn diese so dumm sind, direkt nebeneinander zu stehen. Aber die Zotteltypen sind flexibel und haben auch Phaser.
Nun, Sie kämpfen schon eine Weile, und irgendwann erstirbt das Feuer ab. Ihr Außenkommandochef (der Erste Offizier, der Chef der Sicherheit, oder wenn’s ganz dicke kommt, der Bordarzt) sagt zu Ihnen: Watson, schauen Sie doch mal nach, warum es so ruhig ist.
Und was machen Sie? SIE TUN ES AUCH NOCH! Und schon ist die Rübe durch einen Phasertreffer perforiert. Das Gute daran ist, die Wunde wird von der Energie des Treffers sofort kauterisiert. Das Schlechte daran ist, mit einem halben Gehirn lebt es sich schlecht weiter. Besagter Watson war wesentlich schlauer. Der hat seinen Hintern rausgehalten. Okay, die Klingonen haben ihm zwei Drittel davon weggeschossen, und das hat verdammt wehgetan. Aber der Kopf war noch dran und unverletzt. Der Lt. Commander hat gemerkt, dass die Klingonen noch draußen und auf der Lauer waren und war`s zufrieden.
Und der Hintern konnte vollständig regeneriert werden.
3) Gehen Sie auf einer Außenmission niemals allein.
Ist Ihnen in den Berichten in der Akademie das nicht aufgefallen? Es sterben meistens die Crewleute, die allein irgendeiner Tätigkeit nachgehen. Die zum Beispiel die Ferengis suchen und dann plötzlich am um ihren Hals gewickelten Ende einer Neuropeitsche merken, die Segelohrjungs haben ihn gefunden. Das passiert Ihnen nicht, wenn Sie zu zweit oder zu dritt sind. Nun, was aber, wenn Ihre Truppe nur aus drei Leuten besteht?
Sie sind nur zu dritt? In einem unbekannten Terrain? Und der Außentruppboß jagt Sie alleine in die Wildnis? Wenn Sie eh nur zu dritt sind, was wollen Sie da groß erkunden? Dann lieber den Arsch zusammenkneifen und durch.
4) Seien Sie vorsichtig bei Erstkontakten und haben Sie immer die Hand auf dem Kommunikator, um den eigenen Transporterraum zu rufen.
Sie kennen das doch sicherlich aus den alten Geschichten. Captain Picard trifft mit der ENTERPRISE auf ein fremdes Schiff. Die Universaltranslatoren ermitteln das Sprachidiom der fremden Besatzung, und der Captain sagt: Wir kommen in Frieden.
Juhu, Friede, Freude und Eierkuchen. Wieder ist ein Erstkontakt erfolgreich und friedlich zustande gekommen.
Von wegen. Sie haben zwar den Finger von den Sensoren der Waffenkontrolle genommen, aber die Schwierigkeiten stehen Ihnen noch bevor.
Stellen Sie sich vor, der Captain beamt nun an Bord des neuen besten Freundes und nimmt Sie mit.
Und stellen Sie sich vor – der Kontakt ist ja noch jung - Sie tragen gerade das rote Shirt und die schwarzen Hosen. Und ausgerechnet das ist bei den neuen Freunden eine kulturelle Todsünde! Aber Hey, es ist ein Erstkontakt. Da geht man über so was hinweg.
Dann macht Captain Picard den zweiten Fehler. Die Protokolle der neuen Spezies schreiben nun unmissverständlich vor, dass bei einem Treffen mit einer zweigeschlechtlichen Spezies die ranghöchste Person des Geschlechts X von Schiff eins mit der ranghöchsten Person des Geschlechts Y von Schiff zwei sofort und unmissverständlich schlafen muss. Denn dadurch, so die Protokolle der Fremden, ist ein Frieden zwischen den Spezies schnell und erfolgreich besiegelt. Nun ist Picard, nun, etwas verklemmt, und zwar stehen die meisten anderen Spezies in der Region total auf den Erstkontakt mit dieser Spezies (Manchmal geben sie sich sogar als unbekanntes Volk aus, um mal wieder zu erstkontakten), aber Picard hat da eben seine Prinzipien, und obwohl das ranghöchste weibliche Wesen an Bord recht nach seinem Geschmack ist, schlägt er das Angebot aus, ohne zu wissen, dass es ein kultureller Zwang ist.
Und schließlich und endlich macht er Fehler Nummer drei: Er erfährt nun vom Protokoll der fremden Spezies und stellt es ernsthaft in Frage.
Nun hat er es geschafft, und die neuen Freunde sind rechtschaffend sauer. Es kommt zum Streit, und wie das nun mal bei Beleidigungen und Demütigungen ist, muss jemand sterben.
Aber wer? Captain Picard? Ah, lieber nicht. Nachher stellt sich alles als ganz großes Missverständnis heraus, und dann macht sich ein toter Captain nicht so gut als Grundlage der Beziehungen. Aber wie wäre es dann mit dem Kerl, der diesen modischen Stilbruch begangen hat? Richtig: SIE! Tja, hätten Sie jetzt die Hand bereits am Kommunikator, könnten Sie einen Notfalltransport anordnen und den Tag retten. Die ganze Truppe kommt mit dem Leben davon, der Captain glaubt, Sie hätten auch sein Leben gerettet und schreibt Ihnen eine Belobigung in die Dienstakte.
Aber haben Sie die Hand nicht am Kommunikator, dann sind Sie wenig später tot. Sie sterben blutüberströmt (nur bei Energiewaffen gibt es kein Blut) in den Armen Ihres Captains, es gibt eine sehr dramatische Szene, die zu Herzen geht – ehrlich, ich liebe diese dramatischen Szenen – und vielleicht wird das Herz des neuen Volkes von der Szene so sehr gerührt, dass sie es noch mal mit Picard versuchen. Ach, jeder macht mal Fehler. Und weil Sie es nun waren, der wegen der Mißverständnisse sterben musste, werden Straßen, Botschaften, sogar Kinder nach Ihnen benannt. Nicht schlecht, werden Sie jetzt denken, eigene Straßen kriegen sonst nur die Captains der Starfleet. Die Sache hat nur einen Haken: Sie sind tot.
In diesem Zusammenhang: Verschwenden Sie keine Luft darauf, dem Captain eine Warnung zuzurufen. Erstens kostet das genau DIE Zeit, die Sie gebraucht hätten, um den Transporterraum zu kontaktieren. Und zweitens geraten Sie dann erst recht in die Aufmerksamkeit des plötzlich aggressiv gewordenen Erstkontaktervölkchen.
Mehr als diese drei Worte sind also nicht nur zu viel, sondern LEBENSBEDROHLICH:
X (bitte richtige Summe einsetzen) zum beamen.
Capice?
5) Suchen Sie in brenzligen Situationen die Nähe des Captains oder eines Mitglieds seiner Führungscrew
So sieht es aus: Die Borg entern Ihr Schiff. Sie haben frequenzvariable Phaser und können die Ersatzteilfetischisten nach und nach zurückwerfen. Allerdings sind diese Lackfanatiker lernfähig. Es kommt zum guten alten Mal gewinne ich, mal gewinnst du-Spielchen. Eine Sektion geht verloren, die nächste wird erobert. Und klar gibt es dabei Verluste.
Wenn Sie nicht unter diesen bedauernswerten, aber für die Schiffssicherheit notwendigen Opfern sein wollen, bleiben Sie um Himmels Willen in der Nähe eines Mitgliedes der Führungscrew. Warum, fragen Sie? Ja, Himmel, das ist doch offensichtlich: Diese Männer und Frauen sind doch nicht umsonst in der Führungscrew. Die können was, sind überdurchschnittlich begabt, haben einen sechsten, einen siebten und einen achten Sinn und dazu eine eigene Orterphalanx im Hinterkopf. Zudem hat man den Eindruck, als bevorzuge das Schicksal diese wenigen Männer und Frauen auf eine nicht nachvollziehbare Weise. Vielleicht auch ein Grund, warum sie zur Gruppe um Ihren Captain gehören.
6) Wenn möglich, schließen Sie viele Freundschaften.
Ja, Freundschaften sind wichtig, sogar überlebenswichtig.
Haben Sie nicht auch Angst vor folgender Situation? Bei einer Außenmission geraten Sie an eine Horde schießwütiger Breen. Sie werden leider Gottes von Ihrer Truppe getrennt und geraten in Gefangenschaft. Wenn Sie Glück haben.
Was nun? Da gibt es den diplomatischen Weg, wenn nicht gerade Krieg herrscht. In ein, zwei Jahren hat die Föderation sicherlich einen Weg gefunden, Sie gegen Handelsgüter oder eigene Breen-Gefangene auszutauschen. Aber mal echt, Sie wollen doch keine zwei Jahre in einem Gefängnis der Breen verbringen?
Doch Sie sind ja nur Ensign oder einfacher Crewman. Wird der Captain dann wegen Ihnen eine diplomatische Verwicklung riskieren, wenn er Sie auch ohne Krieg zurückbekommt? Okay, die diplomatische Verwicklung haben die Breen begonnen. Aber es könnte ja sein, dass die Provokation doch versteckt bei der Föderation lag. Hat einer der Crewmen gegrinst und seine Zähne gezeigt, was Neid bei den Breen ausgelöst hat? Diese Frage kann nicht geklärt werden, wenn der Breen-Flieger in tausend Fetzen geschossen wurde. Also wird der Captain ein paar Mal rumverhandeln und dann das weitere Geschehen in die Hände der Diplomaten legen. Und Sie kommen zwei Jahre später zurück – vielleicht. Aber mit einer Erfahrung, um die Sie die Sozialverhaltenswissenschaftler der Föderation beneiden. Allerdings auch nur diese Eierköpfe. Der Rest hat kein Interesse daran zu erfahren, wie ein Breen-Gefängnis von innen aussieht.
Aber mal angenommen, Sie sind für den Abend mit dem Ersten Offizier zu einem gemeinsamen Holoroman auf dem Holodeck verabredet. Meinen Sie, den lässt er einfach ausfallen? Meinen Sie, er wartet zwei Jahre, um an der gleichen Stelle weiterzuspielen? Nein, tut er natürlich nicht. Er setzt alle Hebel in Bewegung, dehnt wo es geht das Protokoll der Föderation und paukt Sie raus – pünktlich zur reservierten Holoraumzeit. Falls der Bordarzt Sie nicht noch dabehält, weil ihn die Folternarben interessieren.
7) Risiken sind gut, solange sie nicht mit Risiken verbunden sind.
Kennen Sie das Sprichwort: Der Vulcanier begab sich in Gefahr und kam darin um!?
Was meinen Sie, warum die Vulcanier zugunsten der Logik ihre Emotionen weggesperrt haben? Was meinen Sie, warum die Vulcanier ein so altes Volk sind?
Sie gehen einfach keine unnötigen Risiken ein.
Aber wie erkennen Sie unnötige Risiken und meiden diese?
Beispiel eins: Der Warpkern droht zu brechen. Der Chefingenieur ist ausgefallen, sein Stellvertreter pennt und niemand fühlt sich zuständig. Eigentlich wie immer.
Es sind noch neunzig Sekunden bis zur Kernexplosion, die das halbe Schiff kastrieren würde. Sie stehen zwanzig Schritt neben der entscheidenden Konsole, mit welcher der Kern abgeworfen wird und das ganze Schiff gerettet werden kann. Und Sie wissen, Sie brauchen für die Abwurfsequenz höchstens siebzehn Sekunden.
Beispiel zwei: Sie sind mit Ihren Freunden auf Landgang. Sie trinken etwas, dann auch etwas mehr, und irgend jemand deutet auf den betrunkenen Klingonen am Tresen neben Ihnen.
Er legt fünf Streifen goldgepresstes Latinum auf den Tisch und ruft: Wer dem Klingonen sein Battlet wegnimmt und mir bringt, kassiert alle fünf.
Na? Für welches Szenario würden Sie sich entscheiden? Natürlich für das erste. Richtig? Wenn nicht, saufen Sie nicht soviel. In Szenario eins ist Ihnen eine Belobigung durch den Captain sicher und Sie retten den Tag. In Szenario zwei erwischen Sie vielleicht das Battlet und kriegen das Latinum. Aber wenn der Klingone wieder nüchtern ist, haben Sie ein echtes Problem. Und je nachdem, aus welchem Kriegerhaus die Hornplatte kommt, zwischen zweihundert und zehntausend neue Probleme dazu.
8) Beteiligen Sie sich unbedingt an den Aktivitäten an Bord.
Diesen Punkt finden Sie witzig? Sollten Sie aber nicht. Denn es kann überlebenswichtig für Sie sein.
Beispiel: Sie beherzigen den Tipp mit den Freundschaften nicht und werden ein zynischer Eigenbrödler. Der Captain, nennen wir ihn Janeway, bekommt das mit. Und da er nun mal ein Starfleet-Captain ist, kann er Sie nicht einfach im eigenen Saft schmoren lassen, so sehr es Ihnen gefällt. Nein, er wird Sie garantiert irgendwann, eventuell mit anderen Eigenbrödlern, auf eine harmlose Außenmission mitnehmen, um Sie menschlich aufzutauen.
Das Problem ist nur: Wenn Sie eine Mission mit dem Gefahrenwert eins beginnen, haben Sie keinerlei Garantie, dass sich der Gefahrenwert NICHT auf die Level zwei, drei oder sogar zehn steigert.
Das heißt, Ruckzuck sitzen Sie in einer lebensgefährlichen Situation. Und lebensgefährliche Situationen haben einen Haken: Sie könnten Ihnen das Leben kosten. Und das alles nur, weil Sie sich an Bord vergraben haben. Tja, hätten Sie ein halbes Dutzend Freundschaften gepflegt und ab und zu im Casino gegessen, statt die Giftbude zu meiden und sich was zu replizieren, dann wäre es nie so weit gekommen.
9) Wenn etwas schief gehen kann, wird es auch schief gehen
Ihr Captain geht ein temporäres Bündnis mit den Borg ein? Er prügelt sich mit einer antiken Gottheit? Oder eine wichtige Geheimoperation erfordert eine verdeckte Landungsoperation mitten im Feindesland? Starfleet gibt neue Notrationen raus? Der Biofilter des Transporters ist defekt?
Rechnen Sie mit dem Schlimmsten. Rechnen Sie damit, dass Ihnen EIN Augenblick der Nachlässigkeit den Tod einbringen kann.
Der Pakt mit den Borg könnte nicht so stabil sein, wie Sie hoffen. Der antike Gott könnte einen Crewman als Warnung an Ihren Captain töten. Man könnte für die verdeckte Operation Sie aussuchen. In der Notration könnte Raccht sein, der sich selbstständig zu einer höheren Lebensform entwickelt hat, nachdem er zwanzig Jahre eingelagert war und zu dem Schluss gekommen sein, alle Humanoiden auszulöschen. Sie werden an Bord gebeamt, und durch den Defekt entgehen Ihnen die kleinen Sprenkel am linken Hosenbein, die sich als ziemlich aggressive Pilzsporen entpuppen. Vor dem Schlafengehen juckt es nur ein wenig am Bein, aber am nächsten Morgen wachen Sie auf und sind tot. Oder in einen intelligenten Pilz integriert. Oder beides.
Also, immer die Augen auf. Vorsicht ist besser als Nachsicht. Und: Der Letzte macht das Licht aus.
10) Finger weg von der/dem Freund/in des Captains.
Dies ist der mit Sicherheit wichtigste Rat, den dieser Leitfaden vergeben kann. Nicht, dass wir unseren elitären, gebildeten und moralisch hochstehenden Schiffskapitänen unterstellen wollen, unerwünschte Nebenbuhler gezielt durch Außenmissionen auszuschalten.
Aber man kann ja nie wissen.
Lieber auf eine oder zwei Bekanntschaften verzichten, sobald Sie auch nur den Hauch eines Verdachts haben, der Captain könnte ein Auge auf sie/ihn geworfen haben, anstatt mitten ins dichteste Getümmel geschickt zu werden.
Am Besten versuchen Sie, selbst der Freund/ die Freundin des Captains zu werden.
Dann werden Sie sich zwar dreimal täglich anhören müssen: Ich darf dich gegenüber der Crew einfach nicht bevorzugen, versteh das bitte.
Oder: In diesem Punkt muss ich als Captain entscheiden, versteh das bitte.
Auch sehr beliebt: Aber dadurch ändert sich doch nichts zwischen uns, oder?
Nicht sehr ansprechend? Immer noch besser, als jeden anderen potentiellen Sexualpartner auf Kontakte zum Captain zu testen.
Und seien Sie versichert, der Captain hat eine exquisite Bildung, ist diplomatisch, tolerant, meistens auf... gewissen Gebieten sehr erfahren und hat garantiert kaum Zeit, sich einen anderen Partner zu suchen, solange Sie mit ihm zusammen sind.
Dies sind die zehn Tipps, die Starfleet Ihnen mit auf den Weg zu den Sternen gibt. Wenn Sie diese beherzigen, sollten Sie in der Lage sein, wenn, dann bestenfalls verstümmelt heim zu kommen. Bedenken Sie immer: Einen abgetrennten Arm kann man regenerieren. Einen abgetrennten Kopf nicht, solange der Föderationsrat seine Hand über das Cloning hält.
Nun sind Sie in der Lage, erfolgreich an Bord eines Schiffes der Starfleet zu bestehen.
To boldly go, where no man has gone before,
Ihre Starfleet