...bei Außenmissionen, Verteidigungssituationen, diplomatischen Verwicklungen und sonstigen Situationen, in denen das eigene Leben akut gefährdet ist.
So, ich habe gerade etwas Luft, und im Blog geht es auch eher ruhiger zu. Da habe ich mich spontan entschlossen, meinen Blog mal wirklich für's Schreiben zu nutzen. Sprich: Ab und an werde ich zusätzlich einige meiner kürzeren, älteren Sachen, die auch auf Fanfiktion zu finden sind, hier per Blogpost bringen. Den Anfang macht mein Star Trek-Leitfaden für Redshirts. Viel Spaß beim Lesen.^^
Gratulation!
Sie sind jetzt stolzes Mitglied der Starfleet. Damit
haben Sie Anteil an der friedlichen Erforschung und Nutzung des
Raumgebietes, welches allgemein Alpha-Quadrant genannt wird. Der
sogenannte Alpha-Quadrant umfasst nicht ganz ein Viertel der Milchstraße
und es wird Sie freuen zu erfahren, dass - ähnlich wie auf der
prästellaren Erde - noch etliche sogenannte „Weiße Flecken“ auf der
Sternenkarte des Alpha-Quadranten existieren. Es gibt also noch eine
Menge zu erforschen, ohne in den Gamma-Quadranten auszuweichen, den
Beta-Quadranten in Anspruch zu nehmen oder sich sogar mit Hirogen oder
Borg im Delta-Quadranten anzulegen.
Eine unglaubliche Fülle an neuen
Orten und fremden Völkern, eine ebenso große, wenn nicht größere Zahl an
stellaren Wundern wartet nur darauf, entdeckt und erforscht zu werden.
Doch der Haken ist: Das Weltall, besonders der Alpha-Quadrant ist nicht friedlich.
Immer
und immer wieder kommt es zu sogenannten Scharmützeln,
Gefechtssituationen, militärischen Außenmissionen und – denn darum geht
es in diesem Leitfaden – tragischen Todesfällen in der Crew.
Egal, ob Sie als Crewman angeheuert haben oder als Ensign frisch von der Akademie kommen, dies ist nun Ihr Alltag.
Haben Sie einmal den Erzählungen gelauscht, die in den Hafenkneipen die Runde machen?
Haben Sie aufmerksam die Operationsberichte der großen erfolgreichen Entdeckerraumschiffe auf der Akademie studiert?
Haben Sie Veteranen von ihren Missionen berichten hören?
Ist
Ihnen dabei mal etwas aufgefallen? Richtig, es sterben Crewleute. Und
der Haken bei dieser Geschichte ist, es sind meistens unschuldige
Forschungsoffiziere, Crewleute der Sicherheit oder harmlose
Fachwissenschaftler.
Crewleute wie SIE!
Nicht der Captain. Sobald
der draufgeht, ist meistens das ganze Schiff verloren. Nicht der Erste
Offizier, der Chefingenieur, auch nicht der Chef der Sicherheit.
Geschweige denn der Bordarzt oder der Chefpilot. Jemand wie SIE!
Die
Verlustquote an Captains der Sternenflotte liegt etwa bei drei Prozent,
was sich in etwa mit den Totalverlusten an Schiffen abgleicht.
Die
Verlustquote an Sicherheitsoffizieren aber liegt bei stolzen dreißig
Prozent, die von Forschungsassistenten sogar bei sechsunddreißig.
Eine wenig ermutigende Perspektive.
Was
können Sie tun, um nicht unter diese Quote zu fallen, bei einer
gefährlichen Außenmission zu sterben, betrauert zu werden (was an sich
ganz nett ist), aber eben tot zu sein?
Diese zehn Punkte könnten Ihnen mal das Leben retten:
1) Nennen Sie rechtzeitig Ihren Vornamen.
Untersuchungen
der Starfleet Statistik haben ergeben, dass vor allem solche Crewmen
sterben, die dem Captain oder dem Chef des Außenteams nur mit Nachnamen
und Rang bekannt sind. Wir wissen natürlich alle, dass der Lt. Commander
für seine Leute durch die Hölle gehen würde und sie unter Einsatz
seines Lebens beschützt. Er gibt während einer Außenmission oder bei
einer Enterung hundert Prozent, um alle wieder lebend rauszubringen.
Aber
kennt er die Vornamen seiner Begleiter, gibt er statistisch bewiesen
hundertzehn Prozent. Landungsgruppen, in denen die Vornamen bekannt
sind, haben gegenüber den anderen Außenmissionen eine um
siebenundvierzig Prozent niedrigere Verlustrate.
Allerdings steigt in diesen Gruppen die Verletzungsrate um neunzehn auf fast sechzig Prozent.
2) Sollten Sie in ein Gefecht geraten, halten Sie den Kopf unten.
Das
ist kein Scherz. Sie werden folgende Situation sehr bald kennen lernen.
Auf einer Außenmission treffen Sie auf ein paar Klingonen, die hundert
Jahre eingefroren waren. Nun können diese putzigen Hornplattenträger mit
den biologisch wertvollen Insektenbiotopbärten nicht wissen, dass die
Föderation und das Klingonische Reich – zugegeben, von ein paar
Unterbrechungen abgesehen – seit mehreren Jahrzehnten sehr
freundschaftliche Beziehungen unterhalten. Zudem hat der Anführer der
Mission gerade Gestern (eigentlich vor hundert Jahren, aber das ist dem
Klingonen egal) seinen Lehrmeister, Vater oder sein Kuscheltier bei
einem Kampf gegen Föderationstruppen verloren. (Vorsicht, wenn es das
Kuscheltier war. Da hilft nur die ganze Bande abschlachten, wenn Sie
überleben wollen. Ein Klingone und sein Kuscheltier sind unzertrennlich,
lautet ein altes Sprichwort.) Es kommt zum Kampf. Die Föderation
bevorzugt Energiewaffen, die Klingonen das Battlet, eine Art
bumerangförmiges, aber messerscharfes Schwert, mit dem sie zwei Crewmen
gleichzeitig töten können, wenn diese so dumm sind, direkt nebeneinander
zu stehen. Aber die Zotteltypen sind flexibel und haben auch Phaser.
Nun,
Sie kämpfen schon eine Weile, und irgendwann erstirbt das Feuer ab. Ihr
Außenkommandochef (der Erste Offizier, der Chef der Sicherheit, oder
wenn’s ganz dicke kommt, der Bordarzt) sagt zu Ihnen: Watson, schauen
Sie doch mal nach, warum es so ruhig ist.
Und was machen Sie? SIE TUN
ES AUCH NOCH! Und schon ist die Rübe durch einen Phasertreffer
perforiert. Das Gute daran ist, die Wunde wird von der Energie des
Treffers sofort kauterisiert. Das Schlechte daran ist, mit einem halben
Gehirn lebt es sich schlecht weiter. Besagter Watson war wesentlich
schlauer. Der hat seinen Hintern rausgehalten. Okay, die Klingonen haben
ihm zwei Drittel davon weggeschossen, und das hat verdammt wehgetan.
Aber der Kopf war noch dran und unverletzt. Der Lt. Commander hat
gemerkt, dass die Klingonen noch draußen und auf der Lauer waren und
war`s zufrieden.
Und der Hintern konnte vollständig regeneriert werden.
3) Gehen Sie auf einer Außenmission niemals allein.
Ist
Ihnen in den Berichten in der Akademie das nicht aufgefallen? Es
sterben meistens die Crewleute, die allein irgendeiner Tätigkeit
nachgehen. Die zum Beispiel die Ferengis suchen und dann plötzlich am um
ihren Hals gewickelten Ende einer Neuropeitsche merken, die
Segelohrjungs haben ihn gefunden. Das passiert Ihnen nicht, wenn Sie zu
zweit oder zu dritt sind. Nun, was aber, wenn Ihre Truppe nur aus drei
Leuten besteht?
Sie sind nur zu dritt? In einem unbekannten Terrain?
Und der Außentruppboß jagt Sie alleine in die Wildnis? Wenn Sie eh nur
zu dritt sind, was wollen Sie da groß erkunden? Dann lieber den Arsch
zusammenkneifen und durch.
4) Seien Sie vorsichtig bei
Erstkontakten und haben Sie immer die Hand auf dem Kommunikator, um den
eigenen Transporterraum zu rufen.
Sie kennen das doch sicherlich
aus den alten Geschichten. Captain Picard trifft mit der ENTERPRISE auf
ein fremdes Schiff. Die Universaltranslatoren ermitteln das Sprachidiom
der fremden Besatzung, und der Captain sagt: Wir kommen in Frieden.
Juhu, Friede, Freude und Eierkuchen. Wieder ist ein Erstkontakt erfolgreich und friedlich zustande gekommen.
Von
wegen. Sie haben zwar den Finger von den Sensoren der Waffenkontrolle
genommen, aber die Schwierigkeiten stehen Ihnen noch bevor.
Stellen Sie sich vor, der Captain beamt nun an Bord des neuen besten Freundes und nimmt Sie mit.
Und
stellen Sie sich vor – der Kontakt ist ja noch jung - Sie tragen
gerade das rote Shirt und die schwarzen Hosen. Und ausgerechnet das ist
bei den neuen Freunden eine kulturelle Todsünde! Aber Hey, es ist ein
Erstkontakt. Da geht man über so was hinweg.
Dann macht Captain
Picard den zweiten Fehler. Die Protokolle der neuen Spezies schreiben
nun unmissverständlich vor, dass bei einem Treffen mit einer
zweigeschlechtlichen Spezies die ranghöchste Person des Geschlechts X
von Schiff eins mit der ranghöchsten Person des Geschlechts Y von Schiff
zwei sofort und unmissverständlich schlafen muss. Denn dadurch, so die
Protokolle der Fremden, ist ein Frieden zwischen den Spezies schnell und
erfolgreich besiegelt. Nun ist Picard, nun, etwas verklemmt, und zwar
stehen die meisten anderen Spezies in der Region total auf den
Erstkontakt mit dieser Spezies (Manchmal geben sie sich sogar als
unbekanntes Volk aus, um mal wieder zu erstkontakten), aber Picard hat
da eben seine Prinzipien, und obwohl das ranghöchste weibliche Wesen an
Bord recht nach seinem Geschmack ist, schlägt er das Angebot aus, ohne
zu wissen, dass es ein kultureller Zwang ist.
Und schließlich und
endlich macht er Fehler Nummer drei: Er erfährt nun vom Protokoll der
fremden Spezies und stellt es ernsthaft in Frage.
Nun hat er es
geschafft, und die neuen Freunde sind rechtschaffend sauer. Es kommt zum
Streit, und wie das nun mal bei Beleidigungen und Demütigungen ist,
muss jemand sterben.
Aber wer? Captain Picard? Ah, lieber nicht.
Nachher stellt sich alles als ganz großes Missverständnis heraus, und
dann macht sich ein toter Captain nicht so gut als Grundlage der
Beziehungen. Aber wie wäre es dann mit dem Kerl, der diesen modischen
Stilbruch begangen hat? Richtig: SIE! Tja, hätten Sie jetzt die Hand
bereits am Kommunikator, könnten Sie einen Notfalltransport anordnen und
den Tag retten. Die ganze Truppe kommt mit dem Leben davon, der Captain
glaubt, Sie hätten auch sein Leben gerettet und schreibt Ihnen eine
Belobigung in die Dienstakte.
Aber haben Sie die Hand nicht am
Kommunikator, dann sind Sie wenig später tot. Sie sterben blutüberströmt
(nur bei Energiewaffen gibt es kein Blut) in den Armen Ihres Captains,
es gibt eine sehr dramatische Szene, die zu Herzen geht – ehrlich, ich
liebe diese dramatischen Szenen – und vielleicht wird das Herz des neuen
Volkes von der Szene so sehr gerührt, dass sie es noch mal mit Picard
versuchen. Ach, jeder macht mal Fehler. Und weil Sie es nun waren, der
wegen der Mißverständnisse sterben musste, werden Straßen, Botschaften,
sogar Kinder nach Ihnen benannt. Nicht schlecht, werden Sie jetzt
denken, eigene Straßen kriegen sonst nur die Captains der Starfleet. Die
Sache hat nur einen Haken: Sie sind tot.
In diesem Zusammenhang:
Verschwenden Sie keine Luft darauf, dem Captain eine Warnung zuzurufen.
Erstens kostet das genau DIE Zeit, die Sie gebraucht hätten, um den
Transporterraum zu kontaktieren. Und zweitens geraten Sie dann erst
recht in die Aufmerksamkeit des plötzlich aggressiv gewordenen
Erstkontaktervölkchen.
Mehr als diese drei Worte sind also nicht nur zu viel, sondern LEBENSBEDROHLICH:
X (bitte richtige Summe einsetzen) zum beamen.
Capice?
5) Suchen Sie in brenzligen Situationen die Nähe des Captains oder eines Mitglieds seiner Führungscrew
So
sieht es aus: Die Borg entern Ihr Schiff. Sie haben frequenzvariable
Phaser und können die Ersatzteilfetischisten nach und nach zurückwerfen.
Allerdings sind diese Lackfanatiker lernfähig. Es kommt zum guten alten
Mal gewinne ich, mal gewinnst du-Spielchen. Eine Sektion geht verloren,
die nächste wird erobert. Und klar gibt es dabei Verluste.
Wenn Sie
nicht unter diesen bedauernswerten, aber für die Schiffssicherheit
notwendigen Opfern sein wollen, bleiben Sie um Himmels Willen in der
Nähe eines Mitgliedes der Führungscrew. Warum, fragen Sie? Ja, Himmel,
das ist doch offensichtlich: Diese Männer und Frauen sind doch nicht
umsonst in der Führungscrew. Die können was, sind überdurchschnittlich
begabt, haben einen sechsten, einen siebten und einen achten Sinn und
dazu eine eigene Orterphalanx im Hinterkopf. Zudem hat man den Eindruck,
als bevorzuge das Schicksal diese wenigen Männer und Frauen auf eine
nicht nachvollziehbare Weise. Vielleicht auch ein Grund, warum sie zur
Gruppe um Ihren Captain gehören.
6) Wenn möglich, schließen Sie viele Freundschaften.
Ja, Freundschaften sind wichtig, sogar überlebenswichtig.
Haben
Sie nicht auch Angst vor folgender Situation? Bei einer Außenmission
geraten Sie an eine Horde schießwütiger Breen. Sie werden leider Gottes
von Ihrer Truppe getrennt und geraten in Gefangenschaft. Wenn Sie Glück
haben.
Was nun? Da gibt es den diplomatischen Weg, wenn nicht gerade
Krieg herrscht. In ein, zwei Jahren hat die Föderation sicherlich einen
Weg gefunden, Sie gegen Handelsgüter oder eigene Breen-Gefangene
auszutauschen. Aber mal echt, Sie wollen doch keine zwei Jahre in einem
Gefängnis der Breen verbringen?
Doch Sie sind ja nur Ensign oder
einfacher Crewman. Wird der Captain dann wegen Ihnen eine diplomatische
Verwicklung riskieren, wenn er Sie auch ohne Krieg zurückbekommt? Okay,
die diplomatische Verwicklung haben die Breen begonnen. Aber es könnte
ja sein, dass die Provokation doch versteckt bei der Föderation lag. Hat
einer der Crewmen gegrinst und seine Zähne gezeigt, was Neid bei den
Breen ausgelöst hat? Diese Frage kann nicht geklärt werden, wenn der
Breen-Flieger in tausend Fetzen geschossen wurde. Also wird der Captain
ein paar Mal rumverhandeln und dann das weitere Geschehen in die Hände
der Diplomaten legen. Und Sie kommen zwei Jahre später zurück –
vielleicht. Aber mit einer Erfahrung, um die Sie die
Sozialverhaltenswissenschaftler der Föderation beneiden. Allerdings auch
nur diese Eierköpfe. Der Rest hat kein Interesse daran zu erfahren, wie
ein Breen-Gefängnis von innen aussieht.
Aber mal angenommen, Sie
sind für den Abend mit dem Ersten Offizier zu einem gemeinsamen
Holoroman auf dem Holodeck verabredet. Meinen Sie, den lässt er einfach
ausfallen? Meinen Sie, er wartet zwei Jahre, um an der gleichen Stelle
weiterzuspielen? Nein, tut er natürlich nicht. Er setzt alle Hebel in
Bewegung, dehnt wo es geht das Protokoll der Föderation und paukt Sie
raus – pünktlich zur reservierten Holoraumzeit. Falls der Bordarzt Sie
nicht noch dabehält, weil ihn die Folternarben interessieren.
7) Risiken sind gut, solange sie nicht mit Risiken verbunden sind.
Kennen Sie das Sprichwort: Der Vulcanier begab sich in Gefahr und kam darin um!?
Was
meinen Sie, warum die Vulcanier zugunsten der Logik ihre Emotionen
weggesperrt haben? Was meinen Sie, warum die Vulcanier ein so altes Volk
sind?
Sie gehen einfach keine unnötigen Risiken ein.
Aber wie erkennen Sie unnötige Risiken und meiden diese?
Beispiel
eins: Der Warpkern droht zu brechen. Der Chefingenieur ist ausgefallen,
sein Stellvertreter pennt und niemand fühlt sich zuständig. Eigentlich
wie immer.
Es sind noch neunzig Sekunden bis zur Kernexplosion, die
das halbe Schiff kastrieren würde. Sie stehen zwanzig Schritt neben der
entscheidenden Konsole, mit welcher der Kern abgeworfen wird und das
ganze Schiff gerettet werden kann. Und Sie wissen, Sie brauchen für die
Abwurfsequenz höchstens siebzehn Sekunden.
Beispiel zwei: Sie
sind mit Ihren Freunden auf Landgang. Sie trinken etwas, dann auch etwas
mehr, und irgend jemand deutet auf den betrunkenen Klingonen am Tresen
neben Ihnen.
Er legt fünf Streifen goldgepresstes Latinum auf den
Tisch und ruft: Wer dem Klingonen sein Battlet wegnimmt und mir bringt,
kassiert alle fünf.
Na? Für welches Szenario würden Sie sich
entscheiden? Natürlich für das erste. Richtig? Wenn nicht, saufen Sie
nicht soviel. In Szenario eins ist Ihnen eine Belobigung durch den
Captain sicher und Sie retten den Tag. In Szenario zwei erwischen Sie
vielleicht das Battlet und kriegen das Latinum. Aber wenn der Klingone
wieder nüchtern ist, haben Sie ein echtes Problem. Und je nachdem, aus
welchem Kriegerhaus die Hornplatte kommt, zwischen zweihundert und
zehntausend neue Probleme dazu.
8) Beteiligen Sie sich unbedingt an den Aktivitäten an Bord.
Diesen Punkt finden Sie witzig? Sollten Sie aber nicht. Denn es kann überlebenswichtig für Sie sein.
Beispiel:
Sie beherzigen den Tipp mit den Freundschaften nicht und werden ein
zynischer Eigenbrödler. Der Captain, nennen wir ihn Janeway, bekommt das
mit. Und da er nun mal ein Starfleet-Captain ist, kann er Sie nicht
einfach im eigenen Saft schmoren lassen, so sehr es Ihnen gefällt. Nein,
er wird Sie garantiert irgendwann, eventuell mit anderen Eigenbrödlern,
auf eine harmlose Außenmission mitnehmen, um Sie menschlich aufzutauen.
Das
Problem ist nur: Wenn Sie eine Mission mit dem Gefahrenwert eins
beginnen, haben Sie keinerlei Garantie, dass sich der Gefahrenwert NICHT
auf die Level zwei, drei oder sogar zehn steigert.
Das heißt,
Ruckzuck sitzen Sie in einer lebensgefährlichen Situation. Und
lebensgefährliche Situationen haben einen Haken: Sie könnten Ihnen das
Leben kosten. Und das alles nur, weil Sie sich an Bord vergraben haben.
Tja, hätten Sie ein halbes Dutzend Freundschaften gepflegt und ab und zu
im Casino gegessen, statt die Giftbude zu meiden und sich was zu
replizieren, dann wäre es nie so weit gekommen.
9) Wenn etwas schief gehen kann, wird es auch schief gehen
Ihr
Captain geht ein temporäres Bündnis mit den Borg ein? Er prügelt sich
mit einer antiken Gottheit? Oder eine wichtige Geheimoperation erfordert
eine verdeckte Landungsoperation mitten im Feindesland? Starfleet gibt
neue Notrationen raus? Der Biofilter des Transporters ist defekt?
Rechnen Sie mit dem Schlimmsten. Rechnen Sie damit, dass Ihnen EIN Augenblick der Nachlässigkeit den Tod einbringen kann.
Der
Pakt mit den Borg könnte nicht so stabil sein, wie Sie hoffen. Der
antike Gott könnte einen Crewman als Warnung an Ihren Captain töten. Man
könnte für die verdeckte Operation Sie aussuchen. In der Notration
könnte Raccht sein, der sich selbstständig zu einer höheren Lebensform
entwickelt hat, nachdem er zwanzig Jahre eingelagert war und zu dem
Schluss gekommen sein, alle Humanoiden auszulöschen. Sie werden an Bord
gebeamt, und durch den Defekt entgehen Ihnen die kleinen Sprenkel am
linken Hosenbein, die sich als ziemlich aggressive Pilzsporen entpuppen.
Vor dem Schlafengehen juckt es nur ein wenig am Bein, aber am nächsten
Morgen wachen Sie auf und sind tot. Oder in einen intelligenten Pilz
integriert. Oder beides.
Also, immer die Augen auf. Vorsicht ist besser als Nachsicht. Und: Der Letzte macht das Licht aus.
10) Finger weg von der/dem Freund/in des Captains.
Dies
ist der mit Sicherheit wichtigste Rat, den dieser Leitfaden vergeben
kann. Nicht, dass wir unseren elitären, gebildeten und moralisch
hochstehenden Schiffskapitänen unterstellen wollen, unerwünschte
Nebenbuhler gezielt durch Außenmissionen auszuschalten.
Aber man kann ja nie wissen.
Lieber
auf eine oder zwei Bekanntschaften verzichten, sobald Sie auch nur den
Hauch eines Verdachts haben, der Captain könnte ein Auge auf sie/ihn
geworfen haben, anstatt mitten ins dichteste Getümmel geschickt zu
werden.
Am Besten versuchen Sie, selbst der Freund/ die Freundin des Captains zu werden.
Dann
werden Sie sich zwar dreimal täglich anhören müssen: Ich darf dich
gegenüber der Crew einfach nicht bevorzugen, versteh das bitte.
Oder: In diesem Punkt muss ich als Captain entscheiden, versteh das bitte.
Auch sehr beliebt: Aber dadurch ändert sich doch nichts zwischen uns, oder?
Nicht sehr ansprechend? Immer noch besser, als jeden anderen potentiellen Sexualpartner auf Kontakte zum Captain zu testen.
Und
seien Sie versichert, der Captain hat eine exquisite Bildung, ist
diplomatisch, tolerant, meistens auf... gewissen Gebieten sehr erfahren
und hat garantiert kaum Zeit, sich einen anderen Partner zu suchen,
solange Sie mit ihm zusammen sind.
Dies sind die zehn
Tipps, die Starfleet Ihnen mit auf den Weg zu den Sternen gibt. Wenn Sie
diese beherzigen, sollten Sie in der Lage sein, wenn, dann bestenfalls
verstümmelt heim zu kommen. Bedenken Sie immer: Einen abgetrennten Arm
kann man regenerieren. Einen abgetrennten Kopf nicht, solange der
Föderationsrat seine Hand über das Cloning hält.
Nun sind Sie in der Lage, erfolgreich an Bord eines Schiffes der Starfleet zu bestehen.
To boldly go, where no man has gone before,
Ihre Starfleet
Andreas und der Trolley
-
Ich benutze seit vielen Jahren einen Rollkoffer. Und als ich ihn dieser
Tage wieder in der Hand hatte, machte ich mir klar, dass ein Mann und eine
Stadt sc...
vor 2 Minuten
2 Kommentare:
Da haben wir es mal wieder, die Leute lesen immer nur die ersten zwei Punkte und an Punk drei scheitern Unmengen von Missionen! Tz!
So sieht das aus. Und bis zu Punkt zehn, dem Wichtigsten, schaffen es statistisch gesehen nur ein Prozent.
...vielleicht ein Grund, warum Sternenflottenkapitäne nicht zur Polygamie neigen. XDDD
Kommentar veröffentlichen